[{"data":1,"prerenderedAt":4},["ShallowReactive",2],{"blog-fr-raknet-nethernet-minecraft-bedrock-26-60":3},"\u003Cp>Jusqu&#39;à la 26.50, un joueur Bedrock rejoignait un serveur dédié par \u003Cstrong>RakNet\u003C\u002Fstrong>. Le \u003Cstrong>27 octobre 2026\u003C\u002Fstrong>, Mojang a publié Minecraft Bedrock \u003Cstrong>26.60\u003C\u002Fstrong>, dont le changelog indique que ce transport est désormais déprécié. Le serveur dédié officiel, Bedrock Dedicated Server (BDS), affiche maintenant une erreur, et non plus un simple avertissement, lorsqu&#39;il n&#39;utilise pas \u003Cstrong>NetherNet\u003C\u002Fstrong>, le transport construit sur WebRTC qui l&#39;a remplacé par défaut.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Voici ce que cela implique pour votre serveur, sur notre panel gaming comme sur un VPS.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>RakNet, le transport historique de Bedrock\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>RakNet est une bibliothèque réseau C++ multiplateforme, pensée pour le jeu vidéo. Elle s&#39;appuie sur UDP, un protocole rapide mais sans garantie de livraison, et y ajoute ce qui lui manque, le renvoi automatique des paquets perdus et leur remise en ordre.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Publié en open source sous licence BSD, son code n&#39;évolue plus depuis l&#39;archivage de son dépôt GitHub, le 13 janvier 2022.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dans Minecraft, RakNet est resté le transport par défaut de Bedrock Dedicated Server jusqu&#39;à la 26.50. Toute la connexion passait alors en UDP, sur le port 19132 en IPv4 et 19133 en IPv6 par défaut.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>De la 26.50 à la 26.60\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Mojang a mené la transition en deux versions.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"md-table md-table--info md-table--striped\">\u003Cdiv class=\"md-table__caption\">NetherNet dans les dernières versions de Bedrock\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"md-table__scroll\">\u003Ctable>\n\u003Cthead>\n\u003Ctr>\n\u003Cth>Version\u003C\u002Fth>\n\u003Cth>Date\u003C\u002Fth>\n\u003Cth>Changement\u003C\u002Fth>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Fthead>\n\u003Ctbody>\u003Ctr>\n\u003Ctd>26.50\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>15 septembre 2026\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>NetherNet devient le transport par défaut des serveurs dédiés, ajout de la commande \u003Ccode>serveridentity\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>26.60\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>27 octobre 2026\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>RakNet est déprécié, l&#39;avertissement qui invitait à essayer NetherNet devient une erreur\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Le réglage \u003Ccode>transport\u003C\u002Fcode> de \u003Ccode>server.properties\u003C\u002Fcode> accepte toujours la valeur \u003Ccode>raknet\u003C\u002Fcode>, mais \u003Ccode>nethernet\u003C\u002Fcode> est désormais la valeur par défaut. Mojang n&#39;a publié ni explication officielle à ce changement, ni calendrier de suppression de RakNet.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>NetherNet, une connexion en deux temps\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Là où RakNet se contentait d&#39;UDP, NetherNet a besoin de TCP et d&#39;UDP, et la connexion se fait en deux étapes.\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>\u003Cstrong>La signalisation.\u003C\u002Fstrong> Le jeu contacte d&#39;abord le serveur en HTTP, sur son port TCP \u003Ccode>server-port\u003C\u002Fcode>, pour obtenir son nom, sa version et le nombre de joueurs connectés. Il envoie ensuite sa demande de connexion, à laquelle le serveur répond avec les informations nécessaires pour établir le lien.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>La session de jeu.\u003C\u002Fstrong> Le jeu ouvre alors une connexion WebRTC entièrement en \u003Cstrong>UDP\u003C\u002Fstrong>, sécurisée par une négociation DTLS. À partir de là, la signalisation n&#39;intervient plus.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Le serveur doit donc être joignable en TCP comme en UDP.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La signalisation présente un autre avantage. Le serveur peut y refuser un joueur non autorisé avant même l&#39;ouverture de la session de jeu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le guide NetherNet de Mojang ajoute deux précisions. Sans réponse valide à sa première requête, le jeu ne tente pas la connexion, et il n&#39;envoie qu&#39;une demande par tentative, sans réessayer. En cas d&#39;échec, il affiche le code d&#39;erreur \u003Cstrong>Door\u003C\u002Fstrong>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"markdown-alert markdown-alert-note\">\u003Cspan class=\"alert-icon\">\u003Csvg xmlns=\"http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002F2000\u002Fsvg\" width=\"16\" height=\"16\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\" stroke=\"currentColor\" stroke-width=\"2\" stroke-linecap=\"round\" stroke-linejoin=\"round\">\u003Ccircle cx=\"12\" cy=\"12\" r=\"10\"\u002F>\u003Cline x1=\"12\" y1=\"16\" x2=\"12\" y2=\"12\"\u002F>\u003Cline x1=\"12\" y1=\"8\" x2=\"12.01\" y2=\"8\"\u002F>\u003C\u002Fsvg>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"markdown-alert-body\">\u003Cp>Pour rejoindre un serveur distant, hors réseau local, un joueur doit toujours être connecté à son compte Xbox Live.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2>La clé d&#39;identité du serveur\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>NetherNet attribue aussi à chaque serveur une \u003Cstrong>clé d&#39;identité\u003C\u002Fstrong>. C&#39;est à cette clé, et non à l&#39;adresse IP ou au nom d&#39;hôte, que le jeu accorde sa confiance.\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>En signalisation HTTP\u003C\u002Fstrong>, le jeu demande au joueur de confirmer la clé la première fois qu&#39;il la rencontre.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>En signalisation HTTPS\u003C\u002Fstrong>, avec un certificat valide, le jeu se fie au certificat et n&#39;affiche pas cette demande.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cp>Comme BDS ne gère que la signalisation HTTP, vos joueurs verront cette demande à leur première connexion.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>BDS lit sa clé dans le fichier \u003Ccode>keys\u002Fserver_identity_key.pem\u003C\u002Fcode>. Si ce fichier n&#39;existe pas, il génère une clé à la volée, \u003Cstrong>sans l&#39;enregistrer\u003C\u002Fstrong>. Le serveur change alors d&#39;identité à chaque démarrage, et vos joueurs doivent valider la demande à chaque fois.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"md-table md-table--info md-table--striped\">\u003Cdiv class=\"md-table__caption\">La commande serveridentity de BDS\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"md-table__scroll\">\u003Ctable>\n\u003Cthead>\n\u003Ctr>\n\u003Cth>Commande\u003C\u002Fth>\n\u003Cth>Effet\u003C\u002Fth>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Fthead>\n\u003Ctbody>\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>serveridentity save\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Enregistre la clé en cours d&#39;utilisation\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>serveridentity status\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Indique si une clé enregistrée est disponible\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>serveridentity delete\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Supprime la clé enregistrée, sans changer l&#39;identité en cours\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Vous pouvez aussi fournir votre propre clé, une clé privée P-384 (secp384r1) au format PEM non chiffré. Si vous gérez plusieurs serveurs, une clé commune évite à vos joueurs de valider chacun d&#39;eux. En revanche, tout changement de clé oblige vos joueurs à la valider de nouveau.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Sur nos serveurs de jeux\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Sur nos serveurs Bedrock Dedicated Server, NetherNet est déjà configuré. Votre serveur reste joignable sur un seul port, celui affiché dans le panel, et sa clé d&#39;identité est conservée automatiquement. Vos joueurs ne la valident donc qu&#39;une fois. De votre côté, trois étapes suffisent.\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>\u003Cstrong>Mettez votre serveur à jour\u003C\u002Fstrong> en 26.60 ou plus récent avec l&#39;outil \u003Cstrong>MCBE Version Changer\u003C\u002Fstrong>.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>Vérifiez le transport.\u003C\u002Fstrong> Dans l&#39;onglet \u003Cstrong>Startup\u003C\u002Fstrong>, la variable \u003Cstrong>Transport\u003C\u002Fstrong> doit valoir \u003Ccode>nethernet\u003C\u002Fcode>, sa valeur par défaut.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>Redémarrez\u003C\u002Fstrong> le serveur.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cdiv class=\"markdown-alert markdown-alert-warning\">\u003Cspan class=\"alert-icon\">\u003Csvg xmlns=\"http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002F2000\u002Fsvg\" width=\"16\" height=\"16\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\" stroke=\"currentColor\" stroke-width=\"2\" stroke-linecap=\"round\" stroke-linejoin=\"round\">\u003Cpath d=\"M10.29 3.86L1.82 18a2 2 0 0 0 1.71 3h16.94a2 2 0 0 0 1.71-3L13.71 3.86a2 2 0 0 0-3.42 0z\"\u002F>\u003Cline x1=\"12\" y1=\"9\" x2=\"12\" y2=\"13\"\u002F>\u003Cline x1=\"12\" y1=\"17\" x2=\"12.01\" y2=\"17\"\u002F>\u003C\u002Fsvg>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"markdown-alert-body\">\u003Cp>Ne modifiez pas \u003Ccode>server-port\u003C\u002Fcode>, \u003Ccode>server-udp-ports\u003C\u002Fcode> ni \u003Ccode>server-ip\u003C\u002Fcode> dans \u003Ccode>server.properties\u003C\u002Fcode>. Ces réglages sont gérés automatiquement.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Sur nos serveurs PowerNukkitX et Altay, le principe est le même. Utilisez le port affiché dans le panel, sans toucher aux réglages réseau de \u003Ccode>pnx.yml\u003C\u002Fcode> ou de \u003Ccode>pocketmine.yml\u003C\u002Fcode>. Si vos joueurs ne parviennent pas à se connecter, ouvrez un ticket, notre équipe s&#39;en charge.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>BDS sur un VPS\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Sur un VPS, la configuration de BDS vous revient.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"md-table md-table--info md-table--striped\">\u003Cdiv class=\"md-table__caption\">Propriétés réseau de BDS avec NetherNet\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"md-table__scroll\">\u003Ctable>\n\u003Cthead>\n\u003Ctr>\n\u003Cth>Propriété\u003C\u002Fth>\n\u003Cth>Rôle\u003C\u002Fth>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Fthead>\n\u003Ctbody>\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>transport\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>\u003Ccode>nethernet\u003C\u002Fcode> (par défaut) ou \u003Ccode>raknet\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>server-port\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Port TCP de la signalisation, sur une socket double pile IPv6 et IPv4 si le système le permet\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>server-portv6\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Ignoré avec NetherNet\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>server-ip\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Adresse locale d&#39;écoute, vide pour toutes les interfaces\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>server-udp-ports\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Ports UDP de jeu, avec si besoin l&#39;adresse annoncée aux joueurs\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Dans le \u003Ccode>server.properties\u003C\u002Fcode> livré avec la 26.60, \u003Ccode>server-udp-ports\u003C\u002Fcode> vaut \u003Ccode>19132\u003C\u002Fcode>. Tous les joueurs partagent alors ce port UDP, et le port 19132 sert à la fois à la signalisation en TCP et à la session de jeu en UDP. Si la ligne est absente ou vide, BDS puise dans la plage de ports éphémères du système.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vous pouvez aussi indiquer une plage. Les connexions se répartissent alors sur ses ports, qui sont réutilisés une fois la plage pleine.\u003C\u002Fp>\n\u003Cpre>\u003Ccode class=\"language-properties\">server-udp-ports=19140-19149\n\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Fpre>\n\u003Cp>Il est enfin possible de préciser l&#39;adresse annoncée aux joueurs, au format \u003Ccode>IP:port public:port local\u003C\u002Fcode>. Les deux ports sont obligatoires, même s&#39;ils sont identiques, et une adresse IPv6 se met entre crochets (\u003Ccode>[IPv6]:port public:port local\u003C\u002Fcode>).\u003C\u002Fp>\n\u003Cpre>\u003Ccode class=\"language-properties\">server-udp-ports=203.0.113.42:19132:19132\n\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Fpre>\n\u003Cp>Ce format s&#39;adresse surtout aux serveurs placés derrière un NAT, comme une box Internet, dont l&#39;adresse locale est injoignable depuis Internet. Une IP publique attribuée directement à la machine n&#39;a pas besoin d&#39;être indiquée.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"markdown-alert markdown-alert-warning\">\u003Cspan class=\"alert-icon\">\u003Csvg xmlns=\"http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002F2000\u002Fsvg\" width=\"16\" height=\"16\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\" stroke=\"currentColor\" stroke-width=\"2\" stroke-linecap=\"round\" stroke-linejoin=\"round\">\u003Cpath d=\"M10.29 3.86L1.82 18a2 2 0 0 0 1.71 3h16.94a2 2 0 0 0 1.71-3L13.71 3.86a2 2 0 0 0-3.42 0z\"\u002F>\u003Cline x1=\"12\" y1=\"9\" x2=\"12\" y2=\"13\"\u002F>\u003Cline x1=\"12\" y1=\"17\" x2=\"12.01\" y2=\"17\"\u002F>\u003C\u002Fsvg>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"markdown-alert-body\">\u003Cp>Si votre \u003Ccode>server.properties\u003C\u002Fcode> vient d&#39;une version antérieure, vérifiez la ligne \u003Ccode>server-udp-ports\u003C\u002Fcode>. En 26.50, elle était commentée par défaut et documentée avec une autre syntaxe.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Une fois les ports réglés, redémarrez le serveur, puis enregistrez son identité en tapant \u003Ccode>serveridentity save\u003C\u002Fcode> dans la console de BDS, et non dans le shell du VPS.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"markdown-alert markdown-alert-tip\">\u003Cspan class=\"alert-icon\">\u003Csvg xmlns=\"http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002F2000\u002Fsvg\" width=\"16\" height=\"16\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\" stroke=\"currentColor\" stroke-width=\"2\" stroke-linecap=\"round\" stroke-linejoin=\"round\">\u003Ccircle cx=\"12\" cy=\"12\" r=\"10\"\u002F>\u003Cpath d=\"M12 16v-4\"\u002F>\u003Cpath d=\"M12 8h.01\"\u002F>\u003C\u002Fsvg>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"markdown-alert-body\">\u003Cp>Pour un serveur ouvert sur Internet, Mojang recommande de placer un reverse proxy (nginx, HAProxy ou un service edge managé) devant \u003Ccode>server-port\u003C\u002Fcode>. Il prend en charge les connexions entrantes, applique des limites de requêtes et de fréquence, et absorbe le trafic abusif. Seule la signalisation passe par ce proxy, le trafic de jeu en UDP reste direct.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2>PowerNukkitX 3.0.6\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Côté logiciels communautaires, PowerNukkitX 3.0.6, publiée le 28 octobre 2026, est la première version stable compatible avec la 26.60. Elle repose sur la bibliothèque réseau NetherNet de CloudburstMC et demande Java 21. RakNet a disparu, tout comme le réglage \u003Ccode>transport\u003C\u002Fcode>, et les anciens paramètres RakNet sont retirés automatiquement de \u003Ccode>pnx.yml\u003C\u002Fcode> lors de la mise à jour.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Les réglages NetherNet se trouvent dans la section \u003Ccode>network-settings\u003C\u002Fcode> &gt; \u003Ccode>nethernet\u003C\u002Fcode> de \u003Ccode>pnx.yml\u003C\u002Fcode>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"md-table md-table--info md-table--striped\">\u003Cdiv class=\"md-table__caption\">Principaux réglages NetherNet de PowerNukkitX\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"md-table__scroll\">\u003Ctable>\n\u003Cthead>\n\u003Ctr>\n\u003Cth>Clé\u003C\u002Fth>\n\u003Cth>Rôle\u003C\u002Fth>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Fthead>\n\u003Ctbody>\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>udpPort\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Port UDP de jeu, \u003Ccode>0\u003C\u002Fcode> par défaut. Un port fixe est partagé par tous les joueurs. Une valeur égale au port du serveur est traitée comme \u003Ccode>0\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>identityFile\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Fichier de la clé d&#39;identité, \u003Ccode>keys\u002Fidentity.pem\u003C\u002Fcode> par défaut, généré au premier démarrage\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>signalingMode\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>\u003Ccode>builtin\u003C\u002Fcode> par défaut, ou \u003Ccode>nxs\u003C\u002Fcode>, \u003Ccode>hybrid\u003C\u002Fcode>, \u003Ccode>plugin\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>signalingPort\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Port TCP de signalisation, \u003Ccode>0\u003C\u002Fcode> pour utiliser le port du serveur\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Le protocole Query, activé par défaut (\u003Ccode>enableQuery\u003C\u002Fcode>), occupe le port UDP du serveur. Avec \u003Ccode>udpPort\u003C\u002Fcode> à \u003Ccode>0\u003C\u002Fcode>, chaque joueur reçoit donc un port UDP éphémère, et un message de la console vous invite à régler \u003Ccode>network-settings.nethernet.udpPort\u003C\u002Fcode>. Sur un VPS, fixez un \u003Ccode>udpPort\u003C\u002Fcode> distinct du port du serveur.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Contrairement à BDS, PowerNukkitX ne propose aucune commande pour gérer l&#39;identité. Conservez le fichier de clé, car tout remplacement obligerait vos joueurs à la valider de nouveau.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>PocketMine-MP, sans NetherNet\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Le dépôt officiel de PocketMine-MP est archivé, et sa dernière version, la 5.44.3 du 6 juillet 2026, ne prend pas en charge NetherNet. Un serveur sous PocketMine-MP officiel ne peut donc plus accueillir les joueurs à jour.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Sur notre panel gaming, les serveurs PocketMine-MP ont déjà été migrés vers Altay. Sur un VPS, sauvegardez votre serveur et vérifiez la compatibilité de vos plugins avant de passer à Altay. Notre article \u003Cstrong>« Fin de PocketMine-MP, quelles alternatives pour votre serveur Bedrock ? »\u003C\u002Fstrong> revient en détail sur cet arrêt et sur les alternatives.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Altay 5.45.1\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Altay, fork de PocketMine-MP, prend en charge la 26.60 depuis sa version 5.45.0, publiée le 27 octobre 2026, uniquement via NetherNet et sans compatibilité avec les versions antérieures du jeu. Ses développeurs recommandent fortement la \u003Cstrong>5.45.1\u003C\u002Fstrong>, publiée le 31 octobre, qui apporte plusieurs correctifs et améliorations.\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>Les jetons d&#39;authentification dont l&#39;audience est une liste ne sont plus rejetés avec l&#39;erreur « Invalid JWT audience ».\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Les connexions de signalisation expirent correctement, et les sessions ne sont plus interrompues pendant le chargement du joueur.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Le trafic de jeu partage par défaut le port du serveur, protocole Query compris.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Les connexions en IPv6 sont prises en charge lorsque \u003Ccode>enable-ipv6\u003C\u002Fcode> est activé.\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Les performances sont améliorées.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cp>Les réglages NetherNet se trouvent dans le bloc \u003Ccode>network.nethernet\u003C\u002Fcode> de \u003Ccode>pocketmine.yml\u003C\u002Fcode>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"md-table md-table--info md-table--striped\">\u003Cdiv class=\"md-table__caption\">Réglages NetherNet d'Altay 5.45.1\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"md-table__scroll\">\u003Ctable>\n\u003Cthead>\n\u003Ctr>\n\u003Cth>Clé\u003C\u002Fth>\n\u003Cth>Rôle\u003C\u002Fth>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Fthead>\n\u003Ctbody>\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>udp-port\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>\u003Ccode>0\u003C\u002Fcode> (par défaut) partage le port du serveur, ou attribue un port par joueur si celui-ci est occupé. \u003Ccode>-1\u003C\u002Fcode> attribue un port par joueur. Une valeur de 1 à 65535 fixe un port commun à tous\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>udp-port-range\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Plage au format \u003Ccode>premier-dernier\u003C\u002Fcode>, d&#39;au moins 100 ports\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>signalling-port\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Port TCP de signalisation, \u003Ccode>0\u003C\u002Fcode> pour utiliser le port du serveur\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>advertise-addresses\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Adresses joignables annoncées aux joueurs\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>\u003Ccode>identity-domain\u003C\u002Fcode>\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Nom affiché dans la demande de confiance, le MOTD si vide\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>La clé d&#39;identité est conservée dans le fichier \u003Ccode>identity.key\u003C\u002Fcode>, créé au premier démarrage dans le dossier de données. Modifier \u003Ccode>identity-domain\u003C\u002Fcode> n&#39;oblige pas les joueurs à valider de nouveau la clé.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"markdown-alert markdown-alert-note\">\u003Cspan class=\"alert-icon\">\u003Csvg xmlns=\"http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002F2000\u002Fsvg\" width=\"16\" height=\"16\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\" stroke=\"currentColor\" stroke-width=\"2\" stroke-linecap=\"round\" stroke-linejoin=\"round\">\u003Ccircle cx=\"12\" cy=\"12\" r=\"10\"\u002F>\u003Cline x1=\"12\" y1=\"16\" x2=\"12\" y2=\"12\"\u002F>\u003Cline x1=\"12\" y1=\"8\" x2=\"12.01\" y2=\"8\"\u002F>\u003C\u002Fsvg>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"markdown-alert-body\">\u003Cp>Avec \u003Ccode>require-identity\u003C\u002Fcode> sur \u003Ccode>auto\u003C\u002Fcode>, Altay refuse les connexions non signées dès que l&#39;authentification Xbox est active, ce qui peut bloquer certains clients en réseau local. Le fichier de configuration conseille alors de passer ce réglage à \u003Ccode>false\u003C\u002Fcode>.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2>NXS et Warden\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Avec \u003Cstrong>NXS\u003C\u002Fstrong> (NetherNet External Signaling), la signalisation n&#39;est plus assurée par le serveur lui-même, mais par un fournisseur externe. Cette spécification ouverte est maintenue par CloudburstMC, et Mojang ne l&#39;évoque pas dans sa documentation.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cstrong>Warden\u003C\u002Fstrong>, sur warden.cloud, est le fournisseur NXS configuré par défaut dans PowerNukkitX, Geyser et WaterdogPE. Il est développé et exploité par Ziax, les créateurs de CubeCraft. D&#39;après son site, il ne relaie pas le trafic de jeu et ne masque pas l&#39;adresse IP du serveur. Le service, en développement actif, vise d&#39;abord les serveurs personnels, sans SLA ni garantie de disponibilité. Pour un usage commercial, il faut contacter Ziax.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"md-table md-table--info md-table--striped\">\u003Cdiv class=\"md-table__caption\">Signalisation par défaut des serveurs et des proxys\u003C\u002Fdiv>\u003Cdiv class=\"md-table__scroll\">\u003Ctable>\n\u003Cthead>\n\u003Ctr>\n\u003Cth>Logiciel\u003C\u002Fth>\n\u003Cth>Signalisation par défaut\u003C\u002Fth>\n\u003Cth>NXS\u003C\u002Fth>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Fthead>\n\u003Ctbody>\u003Ctr>\n\u003Ctd>Bedrock Dedicated Server\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Intégrée\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Non pris en charge\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>PowerNukkitX\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Intégrée\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>En option, avec Warden comme fournisseur par défaut. Nécessite un port UDP fixe, donc un \u003Ccode>udpPort\u003C\u002Fcode> fixe lorsque Query est actif\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>Altay\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Intégrée\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Non pris en charge\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>Geyser\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Intégrée\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>En version plugin ou mod, bascule automatiquement sur Warden lorsque son port est déjà utilisé par le serveur Java\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003Ctr>\n\u003Ctd>WaterdogPE\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>Intégrée\u003C\u002Ftd>\n\u003Ctd>En option, avec Warden comme fournisseur par défaut\u003C\u002Ftd>\n\u003C\u002Ftr>\n\u003C\u002Ftbody>\u003C\u002Ftable>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Ch2>STUN et TURN\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cstrong>STUN\u003C\u002Fstrong> permet à une machine de découvrir son adresse publique, et \u003Cstrong>TURN\u003C\u002Fstrong> relaie le trafic quand aucun chemin direct n&#39;existe. Côté joueur, le jeu n&#39;utilise ni l&#39;un ni l&#39;autre, et BDS ne propose aucun réglage STUN ou TURN dans \u003Ccode>server.properties\u003C\u002Fcode>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>PowerNukkitX, lui, permet d&#39;en déclarer (\u003Ccode>ice-servers\u003C\u002Fcode>), et interroge par défaut deux serveurs STUN publics pour découvrir son adresse dès qu&#39;un \u003Ccode>udpPort\u003C\u002Fcode> fixe est réglé. Mojang déconseille toutefois de déclarer des serveurs STUN ou TURN avec la signalisation HTTP, car chacun doit alors être contacté avant que la réponse parte vers le joueur, ce qui retarde la connexion.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Questions fréquentes\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cstrong>Pourquoi mes joueurs obtiennent-ils l&#39;erreur Door ?\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>La connexion NetherNet a échoué. Vérifiez que le serveur est en 26.60 ou plus récent, que le transport vaut \u003Ccode>nethernet\u003C\u002Fcode> et que le serveur a bien été redémarré. Sur un VPS, vérifiez aussi que le port du serveur est joignable en TCP et les ports de jeu en UDP.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cstrong>Pourquoi mes joueurs doivent-ils valider la demande de confiance après chaque redémarrage ?\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>Sur un VPS, BDS génère une nouvelle clé à chaque démarrage tant qu&#39;aucune n&#39;est enregistrée. Tapez \u003Ccode>serveridentity save\u003C\u002Fcode> dans la console de BDS, puis vérifiez avec \u003Ccode>serveridentity status\u003C\u002Fcode>. Sur nos serveurs de jeux, la clé est conservée automatiquement.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cstrong>Que se passe-t-il si BDS reste en RakNet ?\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>Depuis la 26.60, BDS affiche une erreur lorsqu&#39;il n&#39;utilise pas NetherNet. Sur nos serveurs de jeux, repassez la variable \u003Cstrong>Transport\u003C\u002Fstrong> sur \u003Ccode>nethernet\u003C\u002Fcode>. Sur un VPS, remplacez \u003Ccode>transport=raknet\u003C\u002Fcode> par \u003Ccode>transport=nethernet\u003C\u002Fcode> dans \u003Ccode>server.properties\u003C\u002Fcode>. Redémarrez ensuite le serveur.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cstrong>RakNet va-t-il disparaître ?\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>RakNet est déprécié depuis la 26.60, mais Mojang n&#39;a annoncé aucune date de suppression. Passer dès maintenant à NetherNet évite d&#39;être pris de court.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cstrong>Mon serveur PocketMine-MP peut-il accueillir les joueurs en 26.60 ?\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>Non, PocketMine-MP officiel ne prend pas en charge NetherNet. Passez votre serveur sur Altay.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cstrong>Faut-il un fournisseur NXS comme Warden ?\u003C\u002Fstrong>\u003Cbr>Non. BDS, PowerNukkitX, Altay, Geyser et WaterdogPE utilisent tous leur signalisation intégrée par défaut. Seul Geyser, en version plugin ou mod, bascule de lui-même sur Warden lorsque son port est déjà utilisé par le serveur Java.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si votre serveur reste injoignable après ces vérifications, ouvrez un ticket auprès du département \u003Cstrong>Technique\u003C\u002Fstrong> depuis votre espace client \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fbilling.winheberg.com\">billing.winheberg.com\u003C\u002Fa>, en sélectionnant votre serveur dans le champ \u003Cstrong>Produit lié\u003C\u002Fstrong>, et joignez un extrait de la console.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Sources, les changelogs officiels de \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.minecraft.net\u002Fen-us\u002Farticle\u002Fminecraft--bedrock-edition-26-60-changelog\">Minecraft Bedrock 26.60\u003C\u002Fa> et \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.minecraft.net\u002Fen-us\u002Farticle\u002Fminecraft--bedrock-edition-26-50-changelog\">26.50\u003C\u002Fa>, le \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fmojang.github.io\u002Fbedrock-protocol-docs\u002Fguides\u002Fnether-net-onboarding-guide\u002F\">guide NetherNet de Mojang\u003C\u002Fa>, la documentation livrée avec Bedrock Dedicated Server, la \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Flearn.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fminecraft\u002Fcreator\u002Fdocuments\u002Fbedrockserver\u002Fserver-properties\">page server.properties de Microsoft Learn\u003C\u002Fa>, le \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Ffacebookarchive\u002FRakNet\">dépôt RakNet\u003C\u002Fa>, la \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FPowerNukkitX\u002FPowerNukkitX\u002Freleases\u002Ftag\u002F3.0.6\">version 3.0.6 de PowerNukkitX\u003C\u002Fa>, les \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Faltayofficial\u002FAltay\u002Freleases\">versions d&#39;Altay\u003C\u002Fa>, le \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fpmmp\u002FPocketMine-MP\">dépôt PocketMine-MP\u003C\u002Fa>, les dépôts de \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FGeyserMC\u002FGeyser\">Geyser\u003C\u002Fa> et de \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fgithub.com\u002FWaterdogPE\u002FWaterdogPE\">WaterdogPE\u003C\u002Fa>, et le site de \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwarden.cloud\">Warden\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bonne transition vers NetherNet 🎮\u003C\u002Fp>\n",1793495088594]