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title: "Comment installer des mods sur votre serveur Project Zomboid ?"
description: "Installez des mods du Steam Workshop sur votre serveur Project Zomboid Winheberg, avec Workshop ID, Mod ID, ordre de chargement et cartes personnalisées."
category: jeux
subcategory: project-zomboid
icon: tabler:file-text
date: 2026-06-03
author: Winheberg
slug: "installer-mods-serveur-project-zomboid"
order: 44
image: /statics/images/docs/fr/gaming/project-zomboid/installer-mods-serveur-project-zomboid.webp
tags: [project-zomboid, mods, steam-workshop, serveur, gaming]
keywords: [project zomboid mods, serveur project zomboid, steam workshop, workshop id, mod id, servertest.ini, carte personnalisée]
link_en: "/en/docs/project-zomboid/install-mods-project-zomboid-server"
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## Contexte

Les mods du Steam Workshop sont le meilleur moyen de renouveler une partie de Project Zomboid, qu'il s'agisse de nouveaux véhicules, de nouvelles mécaniques de survie ou de villes entières à explorer. Sur votre [serveur Project Zomboid Winheberg](https://winheberg.com/gaming/project-zomboid), le serveur télécharge lui-même les mods au démarrage, vous n'avez rien à envoyer à la main.

Tout se joue dans le fichier de configuration `.ini` du serveur, où chaque mod doit être déclaré deux fois avec deux identifiants différents. Ce guide vous montre où trouver ces identifiants, comment les renseigner et comment ajouter une carte personnalisée.

## Prérequis

- Un serveur Project Zomboid actif chez Winheberg
- Un accès au panel gaming `https://panel.winheberg.com/`
- La liste des mods à installer, repérés sur le Steam Workshop de Project Zomboid

> [!WARNING]
> Avant de modifier une partie en cours, téléchargez une copie de votre sauvegarde. Un mod retiré ou incompatible peut rendre certains objets ou zones inutilisables.

## 1. Comprendre les deux identifiants d'un mod

Project Zomboid utilise deux identifiants pour chaque mod du Workshop, et les deux sont indispensables.

::MdTable{caption="Les identifiants d'un mod" variant="info" striped}
| Identifiant | Rôle | Format |
|---|---|---|
| **Workshop ID** | Indique au serveur quoi télécharger depuis Steam | Une suite de chiffres, par exemple `2875848298` |
| **Mod ID** | Indique au jeu quel mod charger dans la partie | Un nom sans espaces, défini par le créateur du mod |
::

> [!IMPORTANT]
> Une seule page Workshop peut contenir plusieurs Mod ID, par exemple une version complète et une version allégée. N'activez que celle que vous voulez, deux variantes d'un même mod entrent généralement en conflit.

## 2. Récupérer les identifiants

Ouvrez la page du mod sur le Steam Workshop. Le **Workshop ID** est le nombre placé après `?id=` dans l'adresse de la page.

```bash
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2875848298
```

Le **Mod ID** est indiqué par le créateur dans la description, le plus souvent tout en bas de la page. Sur Steam en français, ces lignes apparaissent souvent sous la forme **ID de l'atelier** et **ID du mod**.

<img src="/statics/images/docs/fr/gaming/project-zomboid/installer-mods-serveur-project-zomboid-1793568879817-c037566dec3c4650bff8d2f9.webp" alt="Workshop ID et Mod ID en bas de la page Steam Workshop d'un mod Project Zomboid" width="420" />

Notez aussi les éventuels mods requis, listés dans l'encadré **Required items** de la page, car ils doivent être installés eux aussi.

> [!TIP]
> Gardez une liste avec, pour chaque mod, son Workshop ID et son Mod ID. Elle vous servira à chaque ajout ou retrait et facilite beaucoup le dépannage.

## 3. Ouvrir le fichier de configuration

1. Connectez-vous au panel gaming et sélectionnez votre serveur.
2. Arrêtez le serveur avec le bouton **Stop**, pour éviter qu'il n'écrase vos modifications en s'arrêtant plus tard.
3. Ouvrez l'onglet **Files** et rendez-vous dans le dossier `.cache/Server/`.
4. Cliquez sur le fichier `.ini` qui porte le nom de votre serveur, `Pterodactyl.ini` par défaut.

<img src="/statics/images/docs/fr/gaming/project-zomboid/installer-mods-serveur-project-zomboid-1793569026815-154aaef00d9c140f298844e0.webp" alt="Fichier Pterodactyl.ini dans le dossier .cache/Server de l'onglet Files" width="790" />

Le nom de ce fichier correspond à la variable **SERVER NAME** de l'onglet **Startup**. Si vous changez cette variable, le serveur crée un nouveau fichier `.ini` vierge et une nouvelle partie.

<img src="/statics/images/docs/fr/gaming/project-zomboid/installer-mods-serveur-project-zomboid-1793568955280-9c6a9f61cde5849ca32bc096.webp" alt="Variable SERVER NAME dans l'onglet Startup du panel gaming" width="790" />

> [!NOTE]
> Pour des modifications plus confortables, vous pouvez aussi passer par un client SFTP, comme expliqué dans notre guide [« Comment se connecter en SFTP à son serveur gaming ? »](https://winheberg.com/docs/panel-gaming/connexion-sftp-serveur-gaming).

## 4. Déclarer les mods

Repérez la ligne `Mods=`, située vers le début du fichier, et ajoutez-y les Mod ID séparés par des points-virgules, sans espaces.

```ini
Mods=ModRequis;ModPrincipal;AutreMod
```

<img src="/statics/images/docs/fr/gaming/project-zomboid/installer-mods-serveur-project-zomboid-1793569103170-baf1be323f9ca745915b11a2.webp" alt="Lignes Mods et Map dans Pterodactyl.ini et bouton Save Content" width="790" />

Descendez ensuite jusqu'à la ligne `WorkshopItems=`, plus bas dans le fichier, et ajoutez-y les Workshop ID correspondants avec la même syntaxe.

```ini
WorkshopItems=1111111111;2222222222;3333333333
```

<img src="/statics/images/docs/fr/gaming/project-zomboid/installer-mods-serveur-project-zomboid-1793568955650-f290d90f7ca80794b84ed370.webp" alt="Ligne WorkshopItems dans le fichier Pterodactyl.ini" width="790" />

Un mod présent dans `WorkshopItems=` mais absent de `Mods=` est téléchargé sans être chargé, et inversement un Mod ID sans son Workshop ID ne sera jamais trouvé par le serveur.

> [!WARNING]
> L'ordre compte dans la ligne `Mods=`. Un mod requis par un autre (une bibliothèque commune, par exemple) doit apparaître avant les mods qui en dépendent.

> [!NOTE]
> Certaines premières versions multijoueur de la Build 42 attendaient une barre oblique inversée devant chaque Mod ID (`Mods=\ModA;\ModB`). Sur la version 42.21 installée par notre panel, la syntaxe simple ci-dessus fonctionne.

## 5. Ajouter une carte personnalisée

Les mods de carte demandent une étape de plus. Juste sous `Mods=`, repérez la ligne `Map=` et ajoutez le nom du dossier de la carte, indiqué par son créateur, au début de la liste. `Muldraugh, KY`, la carte de base, doit toujours rester en dernière position.

```ini
Map=NomDeLaCarte;Muldraugh, KY
```

La carte doit bien sûr aussi être déclarée dans `WorkshopItems=` et `Mods=`, comme n'importe quel autre mod.

> [!CAUTION]
> Sur une partie déjà entamée, les zones que les joueurs ont déjà explorées sont enregistrées et ne sont pas régénérées. Une carte ajoutée à ces endroits peut ne pas apparaître ou s'afficher de manière incohérente. Pour une grosse carte, une nouvelle partie reste la solution la plus fiable.

## 6. Enregistrer et redémarrer

Cliquez sur **Save Content** pour enregistrer le fichier, puis démarrez le serveur avec le bouton **Start**. Suivez l'onglet **Console** pendant le démarrage, le serveur y affiche la progression du téléchargement de chaque mod.

```bash
Workshop: item state CheckItemState -> DownloadPending ID=2875848298
Workshop: download 1136/2411360 ID=2875848298
```

Le premier démarrage est plus long qu'à l'habitude, en fonction du nombre et du poids des mods. Le serveur est prêt quand la console affiche `*** SERVER STARTED ****`.

À la connexion, le jeu des joueurs télécharge automatiquement les mods requis par le serveur depuis le Workshop.

> [!TIP]
> Quand un créateur met à jour un mod, redémarrez le serveur pour qu'il récupère la nouvelle version. Tant qu'il ne l'a pas fait, les joueurs qui ont déjà la nouvelle version peuvent être refusés à la connexion pour une différence de version.

## En cas de problème

### ❌ Le serveur s'arrête au démarrage après l'ajout d'un mod

Un mod qui n'est pas à jour pour votre version du jeu peut bloquer le chargement du monde. La console affiche alors ce message, suivi de `Server Terminated.`

```bash
zombie.world.WorldDictionaryException: World loading could not proceed, there are script load errors.
```

<img src="/statics/images/docs/fr/gaming/project-zomboid/installer-mods-serveur-project-zomboid-1793569176206-5165e31bcecf68d0ee8c1b09.webp" alt="Erreur WorldDictionaryException dans la console après l'ajout d'un mod incompatible" width="676" />

- Remontez dans la console, la vraie erreur est affichée plus haut, souvent avec le nom du mod entre parenthèses, par exemple `Lua((MOD:Nom du mod))`.
- Retirez ce mod de `Mods=` et de `WorkshopItems=`, puis redémarrez pour confirmer qu'il est en cause.
- Vérifiez sur sa page Workshop qu'il est compatible avec la Build 42 et consultez les commentaires récents.
- Assurez-vous que tous les mods requis sont installés et placés avant dans `Mods=`.

### ❌ Le mod est téléchargé mais n'apparaît pas en jeu

- Vérifiez que son Mod ID est bien présent dans la ligne `Mods=`, avec exactement la même casse.
- Vérifiez que vous avez copié le Mod ID et non le nom affiché sur la page Workshop.
- Contrôlez que vous avez modifié le fichier `.ini` qui correspond à la variable **SERVER NAME**.

### ❌ Les joueurs ne peuvent pas se connecter après une mise à jour de mod

- Redémarrez le serveur pour qu'il télécharge la dernière version du mod.
- Demandez aux joueurs concernés de relancer leur jeu pour forcer la synchronisation avec le Workshop.

## Bonnes pratiques

- Ajoutez les mods par petits groupes et redémarrez entre chaque groupe, un problème est alors bien plus simple à identifier.
- Sauvegardez votre partie avant chaque changement de mods.
- Évitez de retirer un mod en cours de partie, les objets et constructions qu'il ajoutait peuvent disparaître ou provoquer des erreurs.
- Lisez les commentaires récents de la page Workshop, ils signalent souvent les incompatibilités et les mods cassés par une mise à jour du jeu.

## Besoin d'aide ?

Si un mod refuse de se charger malgré ces vérifications, notre équipe peut vous aider. Ouvrez un ticket depuis votre espace client `https://billing.winheberg.com` auprès du département **Technique**, en sélectionnant votre serveur dans le champ **Produit lié** et en joignant votre liste de mods.

Bonne survie à Knox County avec vos nouveaux mods 🎮
