Jusqu'à la 26.50, un joueur Bedrock rejoignait un serveur dédié par RakNet. Le 27 octobre 2026, Mojang a publié Minecraft Bedrock 26.60, dont le changelog indique que ce transport est désormais déprécié. Le serveur dédié officiel, Bedrock Dedicated Server (BDS), affiche maintenant une erreur, et non plus un simple avertissement, lorsqu'il n'utilise pas NetherNet, le transport construit sur WebRTC qui l'a remplacé par défaut.
Voici ce que cela implique pour votre serveur, sur notre panel gaming comme sur un VPS.
RakNet, le transport historique de Bedrock
RakNet est une bibliothèque réseau C++ multiplateforme, pensée pour le jeu vidéo. Elle s'appuie sur UDP, un protocole rapide mais sans garantie de livraison, et y ajoute ce qui lui manque, le renvoi automatique des paquets perdus et leur remise en ordre.
Publié en open source sous licence BSD, son code n'évolue plus depuis l'archivage de son dépôt GitHub, le 13 janvier 2022.
Dans Minecraft, RakNet est resté le transport par défaut de Bedrock Dedicated Server jusqu'à la 26.50. Toute la connexion passait alors en UDP, sur le port 19132 en IPv4 et 19133 en IPv6 par défaut.
De la 26.50 à la 26.60
Mojang a mené la transition en deux versions.
| Version | Date | Changement |
|---|---|---|
| 26.50 | 15 septembre 2026 | NetherNet devient le transport par défaut des serveurs dédiés, ajout de la commande serveridentity |
| 26.60 | 27 octobre 2026 | RakNet est déprécié, l'avertissement qui invitait à essayer NetherNet devient une erreur |
Le réglage transport de server.properties accepte toujours la valeur raknet, mais nethernet est désormais la valeur par défaut. Mojang n'a publié ni explication officielle à ce changement, ni calendrier de suppression de RakNet.
NetherNet, une connexion en deux temps
Là où RakNet se contentait d'UDP, NetherNet a besoin de TCP et d'UDP, et la connexion se fait en deux étapes.
- La signalisation. Le jeu contacte d'abord le serveur en HTTP, sur son port TCP
server-port, pour obtenir son nom, sa version et le nombre de joueurs connectés. Il envoie ensuite sa demande de connexion, à laquelle le serveur répond avec les informations nécessaires pour établir le lien. - La session de jeu. Le jeu ouvre alors une connexion WebRTC entièrement en UDP, sécurisée par une négociation DTLS. À partir de là, la signalisation n'intervient plus.
Le serveur doit donc être joignable en TCP comme en UDP.
La signalisation présente un autre avantage. Le serveur peut y refuser un joueur non autorisé avant même l'ouverture de la session de jeu.
Le guide NetherNet de Mojang ajoute deux précisions. Sans réponse valide à sa première requête, le jeu ne tente pas la connexion, et il n'envoie qu'une demande par tentative, sans réessayer. En cas d'échec, il affiche le code d'erreur Door.
Pour rejoindre un serveur distant, hors réseau local, un joueur doit toujours être connecté à son compte Xbox Live.
La clé d'identité du serveur
NetherNet attribue aussi à chaque serveur une clé d'identité. C'est à cette clé, et non à l'adresse IP ou au nom d'hôte, que le jeu accorde sa confiance.
- En signalisation HTTP, le jeu demande au joueur de confirmer la clé la première fois qu'il la rencontre.
- En signalisation HTTPS, avec un certificat valide, le jeu se fie au certificat et n'affiche pas cette demande.
Comme BDS ne gère que la signalisation HTTP, vos joueurs verront cette demande à leur première connexion.
BDS lit sa clé dans le fichier keys/server_identity_key.pem. Si ce fichier n'existe pas, il génère une clé à la volée, sans l'enregistrer. Le serveur change alors d'identité à chaque démarrage, et vos joueurs doivent valider la demande à chaque fois.
| Commande | Effet |
|---|---|
serveridentity save |
Enregistre la clé en cours d'utilisation |
serveridentity status |
Indique si une clé enregistrée est disponible |
serveridentity delete |
Supprime la clé enregistrée, sans changer l'identité en cours |
Vous pouvez aussi fournir votre propre clé, une clé privée P-384 (secp384r1) au format PEM non chiffré. Si vous gérez plusieurs serveurs, une clé commune évite à vos joueurs de valider chacun d'eux. En revanche, tout changement de clé oblige vos joueurs à la valider de nouveau.
Sur nos serveurs de jeux
Sur nos serveurs Bedrock Dedicated Server, NetherNet est déjà configuré. Votre serveur reste joignable sur un seul port, celui affiché dans le panel, et sa clé d'identité est conservée automatiquement. Vos joueurs ne la valident donc qu'une fois. De votre côté, trois étapes suffisent.
- Mettez votre serveur à jour en 26.60 ou plus récent avec l'outil MCBE Version Changer.
- Vérifiez le transport. Dans l'onglet Startup, la variable Transport doit valoir
nethernet, sa valeur par défaut. - Redémarrez le serveur.
Ne modifiez pas server-port, server-udp-ports ni server-ip dans server.properties. Ces réglages sont gérés automatiquement.
Sur nos serveurs PowerNukkitX et Altay, le principe est le même. Utilisez le port affiché dans le panel, sans toucher aux réglages réseau de pnx.yml ou de pocketmine.yml. Si vos joueurs ne parviennent pas à se connecter, ouvrez un ticket, notre équipe s'en charge.
BDS sur un VPS
Sur un VPS, la configuration de BDS vous revient.
| Propriété | Rôle |
|---|---|
transport |
nethernet (par défaut) ou raknet |
server-port |
Port TCP de la signalisation, sur une socket double pile IPv6 et IPv4 si le système le permet |
server-portv6 |
Ignoré avec NetherNet |
server-ip |
Adresse locale d'écoute, vide pour toutes les interfaces |
server-udp-ports |
Ports UDP de jeu, avec si besoin l'adresse annoncée aux joueurs |
Dans le server.properties livré avec la 26.60, server-udp-ports vaut 19132. Tous les joueurs partagent alors ce port UDP, et le port 19132 sert à la fois à la signalisation en TCP et à la session de jeu en UDP. Si la ligne est absente ou vide, BDS puise dans la plage de ports éphémères du système.
Vous pouvez aussi indiquer une plage. Les connexions se répartissent alors sur ses ports, qui sont réutilisés une fois la plage pleine.
server-udp-ports=19140-19149
Il est enfin possible de préciser l'adresse annoncée aux joueurs, au format IP:port public:port local. Les deux ports sont obligatoires, même s'ils sont identiques, et une adresse IPv6 se met entre crochets ([IPv6]:port public:port local).
server-udp-ports=203.0.113.42:19132:19132
Ce format s'adresse surtout aux serveurs placés derrière un NAT, comme une box Internet, dont l'adresse locale est injoignable depuis Internet. Une IP publique attribuée directement à la machine n'a pas besoin d'être indiquée.
Si votre server.properties vient d'une version antérieure, vérifiez la ligne server-udp-ports. En 26.50, elle était commentée par défaut et documentée avec une autre syntaxe.
Une fois les ports réglés, redémarrez le serveur, puis enregistrez son identité en tapant serveridentity save dans la console de BDS, et non dans le shell du VPS.
Pour un serveur ouvert sur Internet, Mojang recommande de placer un reverse proxy (nginx, HAProxy ou un service edge managé) devant server-port. Il prend en charge les connexions entrantes, applique des limites de requêtes et de fréquence, et absorbe le trafic abusif. Seule la signalisation passe par ce proxy, le trafic de jeu en UDP reste direct.
PowerNukkitX 3.0.6
Côté logiciels communautaires, PowerNukkitX 3.0.6, publiée le 28 octobre 2026, est la première version stable compatible avec la 26.60. Elle repose sur la bibliothèque réseau NetherNet de CloudburstMC et demande Java 21. RakNet a disparu, tout comme le réglage transport, et les anciens paramètres RakNet sont retirés automatiquement de pnx.yml lors de la mise à jour.
Les réglages NetherNet se trouvent dans la section network-settings > nethernet de pnx.yml.
| Clé | Rôle |
|---|---|
udpPort |
Port UDP de jeu, 0 par défaut. Un port fixe est partagé par tous les joueurs. Une valeur égale au port du serveur est traitée comme 0 |
identityFile |
Fichier de la clé d'identité, keys/identity.pem par défaut, généré au premier démarrage |
signalingMode |
builtin par défaut, ou nxs, hybrid, plugin |
signalingPort |
Port TCP de signalisation, 0 pour utiliser le port du serveur |
Le protocole Query, activé par défaut (enableQuery), occupe le port UDP du serveur. Avec udpPort à 0, chaque joueur reçoit donc un port UDP éphémère, et un message de la console vous invite à régler network-settings.nethernet.udpPort. Sur un VPS, fixez un udpPort distinct du port du serveur.
Contrairement à BDS, PowerNukkitX ne propose aucune commande pour gérer l'identité. Conservez le fichier de clé, car tout remplacement obligerait vos joueurs à la valider de nouveau.
PocketMine-MP, sans NetherNet
Le dépôt officiel de PocketMine-MP est archivé, et sa dernière version, la 5.44.3 du 6 juillet 2026, ne prend pas en charge NetherNet. Un serveur sous PocketMine-MP officiel ne peut donc plus accueillir les joueurs à jour.
Sur notre panel gaming, les serveurs PocketMine-MP ont déjà été migrés vers Altay. Sur un VPS, sauvegardez votre serveur et vérifiez la compatibilité de vos plugins avant de passer à Altay. Notre article « Fin de PocketMine-MP, quelles alternatives pour votre serveur Bedrock ? » revient en détail sur cet arrêt et sur les alternatives.
Altay 5.45.1
Altay, fork de PocketMine-MP, prend en charge la 26.60 depuis sa version 5.45.0, publiée le 27 octobre 2026, uniquement via NetherNet et sans compatibilité avec les versions antérieures du jeu. Ses développeurs recommandent fortement la 5.45.1, publiée le 31 octobre, qui apporte plusieurs correctifs et améliorations.
- Les jetons d'authentification dont l'audience est une liste ne sont plus rejetés avec l'erreur « Invalid JWT audience ».
- Les connexions de signalisation expirent correctement, et les sessions ne sont plus interrompues pendant le chargement du joueur.
- Le trafic de jeu partage par défaut le port du serveur, protocole Query compris.
- Les connexions en IPv6 sont prises en charge lorsque
enable-ipv6est activé. - Les performances sont améliorées.
Les réglages NetherNet se trouvent dans le bloc network.nethernet de pocketmine.yml.
| Clé | Rôle |
|---|---|
udp-port |
0 (par défaut) partage le port du serveur, ou attribue un port par joueur si celui-ci est occupé. -1 attribue un port par joueur. Une valeur de 1 à 65535 fixe un port commun à tous |
udp-port-range |
Plage au format premier-dernier, d'au moins 100 ports |
signalling-port |
Port TCP de signalisation, 0 pour utiliser le port du serveur |
advertise-addresses |
Adresses joignables annoncées aux joueurs |
identity-domain |
Nom affiché dans la demande de confiance, le MOTD si vide |
La clé d'identité est conservée dans le fichier identity.key, créé au premier démarrage dans le dossier de données. Modifier identity-domain n'oblige pas les joueurs à valider de nouveau la clé.
Avec require-identity sur auto, Altay refuse les connexions non signées dès que l'authentification Xbox est active, ce qui peut bloquer certains clients en réseau local. Le fichier de configuration conseille alors de passer ce réglage à false.
NXS et Warden
Avec NXS (NetherNet External Signaling), la signalisation n'est plus assurée par le serveur lui-même, mais par un fournisseur externe. Cette spécification ouverte est maintenue par CloudburstMC, et Mojang ne l'évoque pas dans sa documentation.
Warden, sur warden.cloud, est le fournisseur NXS configuré par défaut dans PowerNukkitX, Geyser et WaterdogPE. Il est développé et exploité par Ziax, les créateurs de CubeCraft. D'après son site, il ne relaie pas le trafic de jeu et ne masque pas l'adresse IP du serveur. Le service, en développement actif, vise d'abord les serveurs personnels, sans SLA ni garantie de disponibilité. Pour un usage commercial, il faut contacter Ziax.
| Logiciel | Signalisation par défaut | NXS |
|---|---|---|
| Bedrock Dedicated Server | Intégrée | Non pris en charge |
| PowerNukkitX | Intégrée | En option, avec Warden comme fournisseur par défaut. Nécessite un port UDP fixe, donc un udpPort fixe lorsque Query est actif |
| Altay | Intégrée | Non pris en charge |
| Geyser | Intégrée | En version plugin ou mod, bascule automatiquement sur Warden lorsque son port est déjà utilisé par le serveur Java |
| WaterdogPE | Intégrée | En option, avec Warden comme fournisseur par défaut |
STUN et TURN
STUN permet à une machine de découvrir son adresse publique, et TURN relaie le trafic quand aucun chemin direct n'existe. Côté joueur, le jeu n'utilise ni l'un ni l'autre, et BDS ne propose aucun réglage STUN ou TURN dans server.properties.
PowerNukkitX, lui, permet d'en déclarer (ice-servers), et interroge par défaut deux serveurs STUN publics pour découvrir son adresse dès qu'un udpPort fixe est réglé. Mojang déconseille toutefois de déclarer des serveurs STUN ou TURN avec la signalisation HTTP, car chacun doit alors être contacté avant que la réponse parte vers le joueur, ce qui retarde la connexion.
Questions fréquentes
Pourquoi mes joueurs obtiennent-ils l'erreur Door ?
La connexion NetherNet a échoué. Vérifiez que le serveur est en 26.60 ou plus récent, que le transport vaut nethernet et que le serveur a bien été redémarré. Sur un VPS, vérifiez aussi que le port du serveur est joignable en TCP et les ports de jeu en UDP.
Pourquoi mes joueurs doivent-ils valider la demande de confiance après chaque redémarrage ?
Sur un VPS, BDS génère une nouvelle clé à chaque démarrage tant qu'aucune n'est enregistrée. Tapez serveridentity save dans la console de BDS, puis vérifiez avec serveridentity status. Sur nos serveurs de jeux, la clé est conservée automatiquement.
Que se passe-t-il si BDS reste en RakNet ?
Depuis la 26.60, BDS affiche une erreur lorsqu'il n'utilise pas NetherNet. Sur nos serveurs de jeux, repassez la variable Transport sur nethernet. Sur un VPS, remplacez transport=raknet par transport=nethernet dans server.properties. Redémarrez ensuite le serveur.
RakNet va-t-il disparaître ?
RakNet est déprécié depuis la 26.60, mais Mojang n'a annoncé aucune date de suppression. Passer dès maintenant à NetherNet évite d'être pris de court.
Mon serveur PocketMine-MP peut-il accueillir les joueurs en 26.60 ?
Non, PocketMine-MP officiel ne prend pas en charge NetherNet. Passez votre serveur sur Altay.
Faut-il un fournisseur NXS comme Warden ?
Non. BDS, PowerNukkitX, Altay, Geyser et WaterdogPE utilisent tous leur signalisation intégrée par défaut. Seul Geyser, en version plugin ou mod, bascule de lui-même sur Warden lorsque son port est déjà utilisé par le serveur Java.
Si votre serveur reste injoignable après ces vérifications, ouvrez un ticket auprès du département Technique depuis votre espace client billing.winheberg.com, en sélectionnant votre serveur dans le champ Produit lié, et joignez un extrait de la console.
Sources, les changelogs officiels de Minecraft Bedrock 26.60 et 26.50, le guide NetherNet de Mojang, la documentation livrée avec Bedrock Dedicated Server, la page server.properties de Microsoft Learn, le dépôt RakNet, la version 3.0.6 de PowerNukkitX, les versions d'Altay, le dépôt PocketMine-MP, les dépôts de Geyser et de WaterdogPE, et le site de Warden.
Bonne transition vers NetherNet 🎮


